Autocad bestanden importeren in 3Ds Max.

Bij het importeren van DWG bestanden in 3DS max kan de meeste informatie uit het oorsprongkelijke bestand behouden blijven. Een belangrijk punt om rekening mee te houden dat er vaak een verschil in eenheden tussen autocad en 3DS max zit. In Autocad word standaard in meters of millimeters gewerkt. 3DS Max staat echter standaard op centimeters ingesteld. Ook zijn lijn elementen in 3DS Max niet makkelijk te bewerken, zo worden alle lijn elementen uit een zelfde laag standaard gegroepeerd.

Toevoegen van materialen aan objecten in 3DS Max.

Het toekennen van materialen in 3DS Max is een stuk ingewikkelder dan in Autocad. Het geeft echter wel veel meer opties om texturen er beter uit laten zien. Een van de belangrijkste handelingen die je moet doen om materialen goed toe te kennen is het zogenoemde "mappen" van je UVW's. UVW's zijn een soort alternatief coördinaten systeem speciaal om materialen aan objecten toe te kennen. Deze UVW's bepalen de manier waarop een materiaal over het object wordt gedrapeerd en hoeveel "Tiling" er optreed. Het opzetten van je UVW's kan je op twee verschillende manieren doen. De ene is door het toevoegen van een UVW map (A1). Hierbij drapeer je je materiaal aan de hand van een standaard object zoals een vlak, een kubus, cilinder of bol. Deze optie is vaak het makkelijkste en kan bij simpele objecten waarbij de exacte locatie van het materiaal niet belangrijk is het beste gebruikt worden. Wanneer de vorm van de objecten heel complex wordt of de locatie van het materiaal heel belangrijk is zoals het gebruiken van een afbeelding van een deur als textuur voor die deur. Kan het beste de optie UVW unwrap (A2) gebruikt worden. Met deze optie wordenalle facetten van het object uitgevouwen over een plat vlak. Hier kan vervolgens een textuur overheen uitgelegd worden. Deze optie is een stuk ingewikkelder maar is voor sommige objecten de enige manier om een textuur er goed uit laten zien.

A1

A2

Het "schilderen" van verschillende materialen op een object.

Standaard kan je in 3DS Max alleen hele objecten of de losse facetten van een object een uniek materiaal geven. Meestal is dit voldoende. Bij het toevoegen van materialen aan een landschap is dit echter niet genoeg omdat dit vaak grote vlakken zijn met weinig facetten. Als je hier bijvoorbeeld paden of wegen op wilt tekenenen heb je een ander gereedschap nodig. Met Vertexpaint (A3) kan je verschillende texturen over een object schilderen. Dit doe je met behulp van een "mix material'' (A4) dit is een materiaal met daarin meerdere texturen verwerkt. Met de Vertexpainter kan je vervolgens verschillende kanalen schilderen die bepalen waar welk van de texturen weergeven wordt. Met deze methode kan je bijvoorbeeld een landschap maken met daarin gras, gravel en asphalt (A5).

A3

A4

A5

Het bouwen van geadvanceerde materialen in 3DS Max.

In tegenstelling tot Autocad zal je in 3DSmax de meeste materialen het beste zelf kunnen maken. Je kan in principe gebruik maken van de standaard materialen die in Autocad zitten. Hiermee kan je echter niet een hoge kwaliteit afbeelding verkrijgen. Om een goed materiaal op te bouwen in 3DS Max dat er realistisch uitziet en diepte lijkt te hebben heb je meer nodig dan een afbeelding van je textuur. Om diepte te krijgen in je afbeelding heb je zogenaamde "maps" nodig. Deze maps geven extra eigenschappen mee aan je materiaal zoals reflectiviteit, doorzichtigheid, refractie, en lichtgevoeligheid. Met deze extra eigenschappen kan een materiaal een compleet ander uiterlijk krijgen (A6). Het verkrijgen van deze maps kan op verschillende manieren. Op verschillende websites kan je kant en klare materialen downloaden, soms zijn deze gratis maar meestal worden ze verkocht. Wanneer je een materiaal download zullen de Maps er waarschijnlijk bij zitten. Vaak moet je dan nog wel zelf het materiaal in elkaar zetten in 3DS Max. Een andere manier is het zelf maken van de Maps. In Photoshop kun je gemakkelijk een opacity map maken wanneer je bijvoorbeeld een plaatje van een blad wil gebruiken als textuur. Voor de meer ingewikkelde Maps zoals je normal en specularity kan je een gratis programma gebruiken zoals Crazy bump. Dit programma kan op basis van een foto alle benodigde Maps genereren om een zeer realistisch materiaal te bouwen(A7-8).

A6

A7

A8

Opzetten van (LOD's) level of detail.

In 3DS Max zit een optie om voor een object meerdere levels of detail te maken. Dit houdt in dat je een object hebt op een aantal verschillende detail niveaus. Het programma bepaalt vervolgens aan de hand van de grote die het object inneemt op het scherm welk detail niveau hij moet laten zien. Op deze manier kun je bijvoorbeeld zeer gedetaileerde bomen toevoegen die wanneer je ze van dichtbij bekijkt er hoogwaardig uit zien en wanneer ze in achtergrond zitten een lager detail niveau hebben. Hierdoor kan de tekening een stuk lichter maken door overtollige polygons niet te laten renderen. In het programma zou je dit makkelijk aan moeten kunnen maken door eerst een object om meerdere detail niveau's te maken. Vervolgens zet je deze op de dezelfde plek in elkaar. Deze objecten groepeer je. Vervolgens kan je ze met de LOD tool samenvoegen tot een LOD object. Hiermee zou alles werkende moeten zijn. Ik heb het echter niet werkende gekregen. Ik heb alles geprobeerd en ook nog hulp gevraagd aan een aantal professionals maar niemand kreeg het werkende. Vervolgens ben ik naar een andere oplossing gaan zoeken. Uiteindelijk heb ik opgelost door zelf een verdeling te maken in mijn tekening. Alle bomen per deel heb ik gegroepeerd. Vervolgens heb ik op elke plaats van een boom een laag poly versie van die boom geplaatst. Deze bomen heb ik vervolgens op de zelfde wijze gegroepeerd. Op deze manier kan ik snel een groep wisselen van hoog naar laag poly (A9).

A9

Renderen in 3DS Max.

Om in 3DS Max te renderen heb je de keuze uit een aantal "render engines" elk van deze render engines heeft een andere manier om verlichting in het model te simuleren. De standaard render engine is ART Renderer. Met deze engine kan je best goede resultaten krijgen. Ook is dit een makkelijk engine qua instellingen. met een simpele slider kan je kwaliteit van je render instellen. Bij complexe modellen zal een hoge render kwaliteit wel een zeer grote impact hebben op de tijd die de computer moet renderen. Een paar uur render tijd is geen gekke hoeveelheid. Een andere render engine waar je zeer goede resultaten mee kunt bereiken maar mischien niet zo makkelijk aan te komen is is de Vray engine (A10-11). Deze betaalde render engine kan extreem realische afbeeldingen renderen en heeft veel opties om een optimaal resultaat te bereiken. Daarnaast brengt deze enine verschillende nieuwe tools naar 3DS Max die erg handig kunnen zijn. Hierover straks meer.

A10

A11

Grote hoeveelheden objecten toevoegen met behulp van Vray.

De grootste impact op de rendertijd van je afbeeldingen is de hoeveelheid polygons in je tekening. Wanneer je veel complexe objecten zoals bomen in je tekening hebt staan kan dit een grote impact hebben op de prestaties van je systeem. Vray heeft echter een mogelijkheid om dit probleem grootendeels te elimineren. Wanneer je een boom in je tekening toevoegd kan je hier een zogenaamd Proxy object van maken (A12). Als je vervolgens dit object kopieerd gaat je polycount in je tekening niet verder omhoog. Vray gebruikt de eerste boom als het ware als een referentie. Elke volgende boom die je plaatst is alleen een verwijzing naar die eerste bomen. Tijdens het renderen kan Vray vervolgens de schaduwen belichtingsimpact van de eerste boom kopieëren naar de andere bomen (A13).

A12

A13

Materialen in Vray.

Om Vray goed te kunnen gebruiken zal je speciale Vray materialen moeten gebruiken. Deze materialen werken iets anders dan de standaard 3DS Max materialen. Dit betekend dat je of nieuwe materialen zal moeten downloaden als je voor het eerst bezig gaat met Vray of je moet je bestaande materialen ombouwen naar Vray materialen (A14).

A14

Zon en omgeving in Vray.

Vray bevat een nieuwe manier om zonlicht en een omgeving in je tekening te renderen. Vray heeft de mogelijkheid om zonlicht te simuleren op basis van een afbeelding(A16). Dit doe je door een Vray light in je tekening toe te voegen en deze in te stellen als een Dome. Vervolgens kan je hier een speciale HDRI afbeelding (A15) aan toe voegen. Deze afbeelding zijn speciaal gemaakt om in een bol weergeven te worden. Deze afbeelding bepaalt vervolgens hoe je wolken en omgeving eruit zien. Deze HDRI afbeelding zijn over het algemeen betaalt te verkrijgen. Je kan echter een aantal gratis krijgen via de onderstaande link.

A15

A16

Maak jouw eigen website met JouwWeb