Creëren van een realistisch ogende boom zonder een te hoge polycount.

Speedtree geeft je een hoop mogelijkheden om een zeer realistisch ogen boom te creëren. Een belangrijke methode waardoor je dit kunt bereiken is door een hoog aantal vertakkingen en subvertakkingen te maken (A1). Hierdoor krijg je snel de complexe structuur die een boom in het echt ook heeft. Vervolgens zou je hier zelfs individuele bladeren aan kunnen hangen wat snel een zeer realistisch beeld kan geven. Het grote nadeel hiervan is echter dat het bestand extreem zwaar kan worden en daardoor niet meer te gebruiken valt in je tekening. Om dit probleem te verhelpen kun je aantal dingen doen. De beste vind ik het niet meer gebruiken van enkele bladeren. Door een foto te gebruiken van een tak met daaraan een heel aantal bladeren kun je het aantal meshes in je boom laag houden maar toch een zeer hoog aantal blaadjes aan je boom krijgen (A2). Door de mesh met daarop de bladeren iets te vergroten kan je al snel een mooie dichte kroon krijgen zonder dat je daardoor een hoge polycount hebt gekregen.

A1

A2

Alpha channels incoderen in een afbeelding.

In speedtree kan je net zoals 3DS Max een aantal maps toevoegen aan je materialen. Speedtree geeft je echter niet de mogelijkheden om deze allemaal afzonderlijk toe te voegen. Het programma maakt daarintegen gebruik van Alpha channels. Dit is een extra kanaal die aan afbeelding toegevoegd kan worden. Deze kanalen bepalen het uiterlijk van de afbeelding. Standaard zijn dit rood, groen en blauw (RGB). Het alpha kanaal is een zwart wit kanaal. In Photoshop kun je deze kanalen afzonderlijk bekijken en bewerken. Ook kun je hier het extra alpha kanaal toevoegen. Hier kan je vervolgens je zelf gemaakte opacity map of andere zwart wit maps aan toevoegen. Vervolgens kun je de bestanden opslaan als een .Targa bestand zodat speedtree de alpha kanalen kan uitlezen(A3).

A3

Gemaakte bomen exporteren voor 3DS Max en UE.

Bij het exporteren van de bomen vanuit Speedtree moeten aan een aantal dingen worden gedacht. De eerste is het verschil in eenheden. Speedtree werkt standaard in feet. Om vervolgens naar centimeter te exporteren moeten dus de juiste eenheden worden meegegeven. Om naar de 3DS Max te exporteren moet het juiste script geselecteerd worden. Wanneer je een geexporteerde boom uit speedtree zonder deze scripts importeerd in 3DS Max zal de boom niet goed renderen. Om dit goed te doen moet dus een script gebruikt worden. Er zijn twee scripts beschrikbaar bij Speedtree. een voor wanneer je de standaard renderengine gebruikt in 3DS Max en een voor wanneer je Vray gebruikt. Bij het exporteren vanuit Speedtree moet dit juiste script geselecteerd worden en bij het importeren moet de juiste gebruikt worden. Het exporteren naar UE gaat weer compleet anders. Om goed te kunnen exporteren naar Unreal heb je namelijk een speciale Unreal versie nodig van speedtree. Als je deze echter hebt kan je je gemaakte boom simpelweg opslaan en in UE openen.

Maak jouw eigen website met JouwWeb